Yläkouluikäisten ja vielä toisen asteen opiskelijoidenkin on vaikeaa löytää teksteistä olennainen sisältö. Vaikeus johtuu mielestäni heikosta luetun ymmärtämisestä. Varsinkin tietotekstien kanssa olen huomannut uutiskysymysten auttavan. Kysymykset Mitä? -Missä? -Kuka? -Koska? -Miten? -Miksi? ovat konkreettisia apuvälineitä tärkeimpien asioiden hakemiseen tekstistä.
Tekstistä luetaan aina ensin kaikki väliotsikot, jolloin saadaan kokonaiskäsitys luettavasta tekstistä ja sen jälkeen ryhdytään apukysymysten avulla selvittämään tekstin sisältöä yksi väliotsikko kerrallaan. Näin saadaan ensin kokonaisuus selville ja sen jälkeen tekstiä avataan pienemmissä paloissa. Pitkän tekstin pilkkominen pienempiin kokonaisuuksiin järkevästi on mielestäni varsinkin heikoille lukijoille tärkeä taito. Jos mekaaninen lukutaito on vielä heikko, on kerralla luettavan tekstin oltava riittävän lyhyt, jotta sen voi omaksua ja ymmärtää.
Vaikeammissa teksteissä voi ensimmäisen kappaleen käsittelyn tehdä yhdessä keskustellen, näin jokainen saa mallisuorituksen tehtävän tekemisestä. Samalla voidaan käydä myös keskustelua siitä, ovatko kaikki kysymykset juuri tässä tekstityypissä olennaisia, jääkö joihinkin kysymyksiin vastaus saamatta ja voidaanko päätellä, että joihinkin asioihin saadaan tarkennuksia myöhemmin tekstissä. Näin tehdään siis myös oppimista ja strategioita näkyväksi.
Yhdessä tekemällä opettaja saa lisätietoa tekstin kompastuskivistä kuin myös oppilaiden opiskelutekniikoista ja luetun ymmärtämisen ongelmista.
sunnuntai 6. marraskuuta 2016
torstai 3. marraskuuta 2016
Luetun ymmärtämisen edistäminen
Työskentelen tukihenkilönä lapsen kanssa, jolla on välillä vaikeuksia motivoitua lukemiseen. Hänellä oli kerran tehtävänä kirjoittaa lukupäiväkirjaan lukemastaan satukirjasta. Hän ei olisi millään halunnut lukea satukirjaa uudelleen, koska oli lukenut sen jo kertaalleen läpi. Päätin itse lukea kirjan hänelle ja testata samalla hänen luetun ymmärtämistä aiemmin luetun perusteella. Aloin lukea hänelle satua muuttaen oleellisia sanoja eri sanoiksi. Jos kirjassa luki esimerkiksi: "Pupu lähti metsään leikkimään näätien kanssa", muutin tämän "Kana lähti metsään leikkimään näätien kanssa". Lapsi innostui kuuntelemaan tarinaa ja korjasi aina välittömästi kuulemansa virheellisen sanan oikeaksi.
Luetun ymmärtämistä voi harjoitella tällaisten "virheellisten sanojen" avulla myös EkaPeli Sujuvuuden kautta, kuten Christa kirjoitti. Uskon, että tämä on hauska tapa lähestyä tekstejä, koska oppilasta / lasta huvittaa väärin kirjoitettu teksti ja samalla hän miettii, että mikä on oikea sana.
Luetun ymmärtämistä voi harjoitella tällaisten "virheellisten sanojen" avulla myös EkaPeli Sujuvuuden kautta, kuten Christa kirjoitti. Uskon, että tämä on hauska tapa lähestyä tekstejä, koska oppilasta / lasta huvittaa väärin kirjoitettu teksti ja samalla hän miettii, että mikä on oikea sana.
Lukusujuvuuden edistäminen
Tässäkin asiassa motivaatio on tärkeässä asemassa, joten lähestyin aihetta sen kautta. Äänikirjojen ja selkouutisten mukana lukemisen lisäksi mietin, että miksei myös karaokea voisi hyödyntää lukemisessa takeltelevan lapsen kanssa, jolla on erityisesti vaikeuksia siirtyä lukiessa eteenpäin. Musiikista tai muuten vaan laulajista ja bändeistä kiinnostunutta lasta tämä voisi motivoida. Sanat näkyvät videolla tietyn ajan ja tekstin värin vaihtuminen ohjaa etenemään. Kaikkein nopeimmat pop-renkutukset eivät kuitenkaan ehkä toimi tässä yhteydessä parhaalla mahdollisella tavalla. Youtubesta löytyy runsaasti karaokeversioita esim. suomalaisilta lasten ja nuorten suosimilta artisteilta. Olennaista ei ole laulaako vai puhuuko lapsi lukemansa, kunhan lukee. Lyriikat saattavat olla osalle mieluisaa luettavaa ilman karaokeakin. Lyriikoissa tulee usein kaivattua toistoakin kertosäkeiden muodossa.
Olennaista on motivaation hakeminen lapsen mielenkiinnon
kohteista. Kokkaamisesta kiinnostuneelle lapselle reseptien lukeminen voi olla
motivoivaa. Lapsen tulee saada tekstistä jotain itselleen, eikä vain tankata itselleen
merkityksetöntä tekstiä. Lapsen lukemista voisi myös äänittää (lapsen
suostumuksella ja paineita lisäämättä) aina silloin tällöin lukuvuoden aikana,
jotta lapsi pääsisi itse kuulemaan edistymisensä lukemisen sujuvuudessa.
Kokemus omasta edistymisestä voisi auttaa ymmärtämään harjoittelun merkityksen.
keskiviikko 2. marraskuuta 2016
Luetun ymmärtäminen
Löysin hyviä vinkkejä Tanjan ja ehkä jonkun muunkin tavoin tuolta Lukusilta-sivustolta. Erityisesti minuun osuu tuo motivaation merkitys, joka korostuu, jos lukeminen on hankalaa tai sitä ei koeta itselle merkitykselliseksi. Yksi helppo tehtävä voisi olla päivän lehden hyödyntäminen. Lehti tarjoaa useita eri aiheita ja näkökulmia ja teksteistä tulee lapselle merkityksellisiä, jos lehdessä kirjoitetaan esim. tapahtumasta, jossa lapsi on itse ollut. Voidaan lukea vaikka edellispäivän jääkiekko-ottelusta. Tässä lapsi pystyy myös yhdistämään oman kokemuksensa tapahtumasta siihen, miten siitä uutisoidaan ja voi puntaroida omia ajatuksiaan kirjoitettuun tekstiin.
Ja se lukusilta löytyy täältä:
http://lukusilta.fi/harjoitteet/
Ja se lukusilta löytyy täältä:
http://lukusilta.fi/harjoitteet/
perjantai 28. lokakuuta 2016
Avustettu lukeminen
Avustetussa lukemisessa tavoitteena on harjoitella lukemista sujuvuuden (siis tarkkuuden, nopeuden ja ilmeikkyyden) saavuttamiseksi. Ohjaaja tarjoaa sujuvan lukemisen mallin.
- Simultaanilukeminen: Opettaja ja oppilas/oppilaat lukevat samaa tekstiä yhtä aikaa ääneen. Simultaanilukemisella voidaan kehittää myös lukunopeutta toteuttamalla se siten, että opettaja pyrkii lukemaan hieman oppilasta nopeammin.
- Kapteenilukeminen tarjoaa myös mallin sujuvasta lukemisesta. Kapteeni aloittaa ääneen lukemisen sanomalla ”nyt”. Tekstiä, sanoja tai tavuja luetaan ääneen kapteenin tahdissa kunnes kapteeni sanoo ”seis”. Silloin toinen lukija/muut lukijat näyttää/näyttävät, missä kohdin ollaan menossa. Vaihdetaan kapteenia ja toistetaan.
- Myös äänikirjojen kuuntelu ja kirjan samanaikainen seuraaminen voidaan laskea tähän sarjaan, jos oppijan lukeminen on kuuntelun ohella aktiivista. Aktiivisuutta voi lisätä asettamalla lukemiseen sujuvuuskriteerin, johon oppijan tulisi päästä harjoittelun päätteeksi. Näin oppija sitoutuu kantamaan itse vastuuta kehittymisestään. Äänikirjan kuunteleminen ja kirjan tekstin samanaikainen seuraaminen toimii mallina sujuvasta lukemisesta. Oppilas voi myös kuuntelun jälkeen lukea tekstin itse. Tällöin kuunnellun tekstin sanat ja juonen kulku ovat tulleet tutuiksi, mikä tukee lukemisen sujumista.
maanantai 24. lokakuuta 2016
Luetun ymmärtämisen harjoittelua
"Tulostaako jänis papanoita" -tehtävässä on eläimiin liittyviä pieniä tekstejä, joista oppilas etsii oikean vastauksen.
http://www.moped.fi/materiaali/papanat.html
http://www.moped.fi/materiaali/papanat.html
sunnuntai 23. lokakuuta 2016
Tavu-luku-peli
Sujuvan
lukemisen kannalta on tärkeää tunnistaa sanoja lukematta sanan kaikkia
kirjaimia erikseen. Mietin ruotsalaisen kaverini vitsiä siitä, miten yhdistämällä
kaksikirjaimisia tavuja yhdistämällä syntyy suomalainen sana.
Ideani
olisi peli, jollainen tosin melkoisella todennäköisyydellä, jossain muodossa on jo
olemassa.
Pelini
idea olisi löytää tietokoneen näytöllä (tai paperilappuina) oleville tavuille
mahdollisimman nopeasti pari, josta muodostuu suomenkielinen sana.
Tietokoneen
näytölle ilmestyisi esimerkiksi 30-50 sanan tavua ja kello alkaisi juosta. Pelin juonena olisi se, että ruudulle
viimeiseksi jäävät tavut eivät välttämättä muodostaisi suomenkielistä sanaa,
vaan pelaajan olisi suunniteltava loppupään peli siten, että tätä tilannetta ei
pääsisi syntymään.
Pelin
tarkoituksena olisi saada pelaaja hahmottamaan nopeasti tavuista sanoja ja
lukustrategiaa estääkseen loppupelin ongelman syntymisen.
perjantai 21. lokakuuta 2016
Tarinapeli-projekti yläasteelle ja tekstipelien merkitys tekstiä hyödyntävän, tarkan lukemisen motivoijana
Esittelen tässä kirjoituksessa ensin tekstiseikkailun pelityyppinä ja kuvaan niitä tekstiseikkailun piirteitä, jotka tekevät siitä mielestäni otollisen lukemisen oppimiseen. Lopuksi esittelen yläasteikäisille suunnatun Tarinapeli-projektin, jossa oppilaat pääsevät itse laatimaan tekstiseikkailun.
Tekstiseikkailu pelityyppinä
Tekstiseikkailu on perinteisimmillään interaktiivinen, tekstimuotoiseen kerrontaan pohjautuva tarina, jonka päähenkilöä ohjaa tekstimuotoisin komennoin yksittäinen pelaaja. Komennot voivat olla joko vapaita tekstituotoksia (usein yksinkertaisia, kuten ota lyhty) tai monivalintoja, kuten: a) mene etelään, b) mene pohjoiseen, c) mene itään. Tekstiseikkailussa, samoin kuin kirjaa lukiessa, mielikuvitus herättää pelimaailman henkiin. Pelaaja voi siis itse kuvitella, miltä pelissä esiintyvä sumun ympäröimä linna näyttää, tai miten kauhealta linnan käytävillä kaikuva aavemainen nauru kuulostaa. Pelaaminen ja interaktiivisuus itsessään motivoivat lukijaa, ja tekstipelien pelaamisessa on usein tärkeää myös pelitilanteen vertailu kavereiden kanssa: "Miten pitkälle sä pääsit eilen?"![]() |
Zork, eräs kaupallisesti menestynyt varhainen tekstiseikkailu (1977) |
Tilannekuvan ylläpitäminen ja tarkka lukeminen tärkeitä
Lukemisen kannalta eräs ratkaiseva ero tekstipelin ja graafisen pelin välillä on se, että tekstipeliä pelatessa pelaajan täytyy ylläpitää muistissaan kokonaiskuvaa pelitilanteesta, ja (samaan tapaan kuin fiktiokirjaa lukiessa) yhdistää uudet lukemansa tapahtumat aiempiin tapahtumiin. Tyypillisesti tekstiseikkailu alkaa lyhyellä kuvauksella siitä, kuka pelaaja on ja missä tilanteessa hän pelin alussa on. Pelaajan syöttämiä komentoja (ja siten pelin etenemistä) ohjaa ruudulle jokaisen käskyn jälkeen ilmestyvä kuvaus tilanteen muuttumisesta pelaajan tekemän toiminnon seurauksena. Pelin edetessä pelaajan täytyy siis aluksi muodostaa kuva pelin alkutilanteesta, ja sitten peliä pelatessaan ja päähenkilöä ohjatessaan ylläpitää ja päivittää käsitystään siitä. Jos jotain pääsee unohtumaan, tyypillisesti pelaajalla on käytettävissään erilaisia komentoja, joilla hän voi tarkistaa, onko hänellä oikea käsitys pelitilanteesta. Toisten komentojen avulla hän voi täydentää käsitystään pelitilanteesta tarkastelemalla päähenkilön silmin peliympäristöään tarkemmin. Tällaisia komentoja voisivat olla esimerkiksi katso ympärillesi, joka tuottaa kuvauksen välittömästä peliympäristöstä sekä reppu, joka tuottaa tulosteen pelaajan hallussa olevista esineistä.
Tekstipelin onnistumisen kannalta on tärkeää riittävä kielitaito, ja usein pelin eteneminen tyssää, ellei ruudulla näkyvää tekstiä ymmärrä. Sanakirjakin saattaa joskus olla tarpeen pelin aihepiiristä riippuen. Nopeus ei yleensä ole näissä peleissä valttia, vaan pelaajan kannattaa pysähtyä pohtimaan pelitilannetta ja lukea ruudulla näkyvä teksti tarkkaan. Tekstipelit siis yleensä palkitsevat tarkan lukijan, joka ei hötkyile, vaan hyödyntää kokonaiskäsitystään tekstistä ja käyttää mielikuvitustaan edukseen.
Tekstipelien saatavuus ja monet muodot
Tekstipelejä on runsaasti saatavilla ilmaiseksi tai melkein ilmaiseksi, koska niiden laatiminen ei vaadi esimerkiksi usean 3D-mallintajan palkkaamista tai monimutkaisen pelimoottorin ohjelmointia. Tekstiseikkailujen laatimiseen on jopa olemassa valmiita "sapluunoita" (esimerkiksi Adrift ja TADS). Harrastajien tekemiä ja ilmaiseksi julkaisemia tekstiseikkailuja onkin runsaasti saatavilla verkossa (suomenkielisiä toki runsaasti vähemmän kuin vaikkapa englanninkielisiä).
![]() |
Sorcery! (2013) |
Tekstiseikkailut ovat löytäneet uuden markkinan mobiililaitteissa, koska mobiilipeleissä grafiikka ei ole muutenkaan ensisijainen myyntivaltti, vaan keskeistä on koukuttava pelimekaniikka tai tarina, ja toisaalta siksi, että yksittäisen henkilön tai pienen pelintekijäryhmän on nykyään helppoa julkaista ohjelmistokauppojen kuten Google Play:n kautta pelejä mobiililaitteille. Mobiililaitteet mahdollistavat myös erään lisän pelin kulkuun, joka olisi ollut epäkäytännöllinen tekstiseikkailujen kultakaudella eli 70-90-luvuilla: pelimaailman aika voi edetä samaan tahtiin reaalimaailman ajan kanssa, ja pelaamisajankohta voi vaikuttaa pelin kulkuun. Toisaalta alati taskussa mukana kulkevalla laitteella pelattavassa pelissä voi olla myös viive-elementti, kuten ainakin Android-laitteille julkaistussa pelissä Lifeline, jossa pelaaja antaa monivalintaan perustuvia ohjeita vieraalle planeetalle jumiin jääneelle astronautille ja seuraa hänen selviytymistään tekstin välityksellä. Kun pelaaja antaa käskyn, astronautin saattaa kestää tuntikausia toteuttaa käsky (ja lisäksi peli simuloi avaruudessa tapahtuvan kommunikaation viivettä), joten pelin pelaaminen on käytännössä muutaman kerran päivässä toteutettavaa lyhyiden viestien lukemista ja käskyjen antamista. Sorcery! taas on useita palkintoja voittanut, multimodaalinen, grafiikkaa hyödyntävä, mutta silti tarina- ja tekstivetoinen mobiiliseikkailu.
![]() |
Tekstinauhoja (2011) |
Kirjan ja pelin välillä on jatkumo, jossa riittää mahdollisuuksia lukutaitojen kehittämiseen. Vaikka suurin osa tuotetuista teoksista osuisi tuon jatkumon tiettyyn päähän, kannattaa välillä tutkia epätyypillisempiä tekstimuotoja ja niiden mahdollisuuksia. Esimerkiksi Tekstinauhoja on interaktiivinen runo, joka voi toimia sokkelopelinä fyysisessä tai kuvitellussa ympäristössä.
Ehdotettu tehtävä
Tekstipelin pelaaminen itsessään on hyvä tapa kehittää lukutaitoa, mutta metakognition tasolle pääsemiseksi pelin voisi laatia itse. Lindberg, Pesonen ja Holappa ovat laatineet Tarinapeli-projektin, joka on suunnattu seitsemännen luokan oppilaille. Tarinapeli-projektissa luokka luo yhteistyössä multimodaalisen tekstipelin. Projekti etenee tarvittavien käsitteiden kertaamisesta ja uusien työkalujen esittelystä kirjoittamiseen. Sen jälkeen oppilaat tuottavat pelin vaatimat kuvat ja äänet ja viimeistelevät pelin. Lopulta viimeisillä tunneilla päästään pelaamaan peliä, ja kerätään palautetta pelistä keskustelun keinoin.Linkkejä
Tekstiseikkailuja selaimessa:http://www.interstellarmovie.com/adventure/ - Interstellar-elokuvaan liittyvä englanninkielinen ilmainen tekstiseikkailu
http://www.web-adventures.org/ - klassisia tekstiseikkailuja selaimessa pelattavina versioina
Tekstiseikkailuja mobiililaitteille:
Lifeline (Google Play) - ohjeita astronautille
Sorcery! (Google Play) - fantasiaseikkailu/roolipeli, moderni tulkinta mobiililaitteella pelattavasta tekstipelistä, voittanut useita palkintoja
Suomalaisia ja suomenkielisiä (vanhoja) tekstiseikkailuja:
Aikaetsivä - Commodore 64, suomalaisten tekstipelien pioneerityö
Kokoelma C64-tekstipelejä
Muuta:
Tekstinauhoja - interaktiivinen runoteos
Tarinapeli - opetuskäyttöön tarkoitettu projekti, jossa oppilaat laativat tekstiseikkailun
keskiviikko 19. lokakuuta 2016
Luki-Luukas tehtävä lukusujuvuuden harjoitteluun
Luki-Luukas-sivuston tehtävä, jossa tavut järjestetään oikeaan järjestykseen ja saadaan sana. Luki-Luukas on materiaalina hyvin toteutettu, tosin teksti liittyy luomuviljelyyn, ei kovin motivoivaa. Yhden tekstin ympärille on rakennettu sivustolla paljon tehtäviä, jotka tukevat toinen toisiaan. Se hyvää :)
http://www03.edu.fi/oppimateriaalit/lukiluukas/hevonen2.htm
http://www03.edu.fi/oppimateriaalit/lukiluukas/hevonen2.htm
Luetun ymmärtämisen harjoittelu reaaliaineissa
Aihe voi olla käytännössä mikä tahansa reaaliaine, jonka yhteydesä luetun ymmärtämistä voi harjoittaa. Tässä ideoita ja ajatuksia luetunymmärtämisen ja muistamisen tueksi oppitunnilla/tukitunnilla:
1. keskustellaan aiheesta ja ennakkotiedoista yhdessä oppilaiden kanssa
2. kerätään kappaleesta/aiheesta uudet käsitteet ja kirjataan ylös, mitä ne tarkoittavat
3. luetaan kappale (oppilas itse, oppilaat pätkissä tms.)
4. piirretään kappaleen tärkeistä kohdista sarjakuva tai yksittäisiä muistikuvia vihkoon, viereen voi myös kirjoittaa lyhyesti
5. keksitään kysymyksiä kappaleesta
6. kerätään oppilaiden tekemistä kysymyksistä kysymyspatteristo, joihin oppilaat etsivät vastauksia
tiistai 18. lokakuuta 2016
Lukusujuvuuskerho alakouluun
Lukusujuvuuden
harjoittelua
Pääsin seuraamaan
lukusujuvuuskerhoa alakoulun orientoivalla käynnillä. Erityisopettaja piti kerhoa
neljäsluokkalaisille kahdella välitunnilla viikossa. Nimeksi oli valittu
Pokemon-kerho, koska se oli oppilaita kiinnostava asia. Oppilailla oli omat
kerhovihot, joihin liimattiin aluksi uusi teksti. Ennen varsinaista tekstiosaa
oli poimittuna tekstin vaikeimpia/pisimpiä sanoja omaan laatikkoonsa.
Harjoitus tehtiin kahdessa osassa:
- Oppilaat lukivat ensin laatikon sanat itsekseen. Sitten opettaja luki ääneen laatikon sanoja ja oppilaiden piti heti sanan löydettyään ”klikata” sitä. Opettaja sanoi myös yhden sanan, jota ei ollut laatikossa testatakseen sitä, löydettiinkö sanat oikeasti.
- Tekstin lukeminen tehtiin minuuttilukuna (tämä tekniikka esitellään mm. Kummi 10:ssä). Jokainen luki tekstiä minuutin ajan niin pitkälle kuin ehti ja laittoi sitten merkin siihen kohtaan mihin oli päässyt. Lukuspurtti tehtiin kolme kertaa ja oppilaat olivat iloisia, kun huomasivat pääsevänsä joka kerta pidemmälle. Sai lukea joko hiljaa mielessään tai hiljaisella äänellä.
Lopuksi oppilaat saivat valita
opettajan monistamista Pokemon-kuvista yhden liimattavaksi vihkoon.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)