perjantai 28. lokakuuta 2016

Avustettu lukeminen


Avustetussa lukemisessa tavoitteena on harjoitella lukemista sujuvuuden (siis tarkkuuden, nopeuden ja ilmeikkyyden) saavuttamiseksi. Ohjaaja tarjoaa sujuvan lukemisen mallin.

  • Simultaanilukeminen: Opettaja ja oppilas/oppilaat lukevat samaa tekstiä yhtä aikaa ääneen. Simultaanilukemisella voidaan kehittää myös lukunopeutta toteuttamalla se siten, että opettaja pyrkii lukemaan hieman oppilasta nopeammin.
  • Kapteenilukeminen tarjoaa myös mallin sujuvasta lukemisesta. Kapteeni aloittaa ääneen lukemisen sanomalla ”nyt”. Tekstiä, sanoja tai tavuja luetaan ääneen kapteenin tahdissa kunnes kapteeni sanoo ”seis”. Silloin toinen lukija/muut lukijat näyttää/näyttävät, missä kohdin ollaan menossa. Vaihdetaan kapteenia ja toistetaan.
  • Myös äänikirjojen kuuntelu ja kirjan samanaikainen seuraaminen voidaan laskea tähän sarjaan, jos oppijan lukeminen on kuuntelun ohella aktiivista. Aktiivisuutta voi lisätä asettamalla lukemiseen sujuvuuskriteerin, johon oppijan tulisi päästä harjoittelun päätteeksi. Näin oppija sitoutuu kantamaan itse vastuuta kehittymisestään. Äänikirjan kuunteleminen ja kirjan tekstin samanaikainen seuraaminen toimii mallina sujuvasta lukemisesta. Oppilas voi myös kuuntelun jälkeen lukea tekstin itse. Tällöin kuunnellun tekstin sanat ja juonen kulku ovat tulleet tutuiksi, mikä tukee lukemisen sujumista.

maanantai 24. lokakuuta 2016

Luetun ymmärtämisen harjoittelua

"Tulostaako jänis papanoita" -tehtävässä on eläimiin liittyviä pieniä tekstejä, joista oppilas etsii oikean vastauksen.

http://www.moped.fi/materiaali/papanat.html

sunnuntai 23. lokakuuta 2016

Tavu-luku-peli



Sujuvan lukemisen kannalta on tärkeää tunnistaa sanoja lukematta sanan kaikkia kirjaimia erikseen. Mietin ruotsalaisen kaverini vitsiä siitä, miten yhdistämällä kaksikirjaimisia tavuja yhdistämällä syntyy suomalainen sana.

Ideani olisi peli, jollainen tosin melkoisella todennäköisyydellä, jossain muodossa on jo olemassa.

Pelini idea olisi löytää tietokoneen näytöllä (tai paperilappuina) oleville tavuille mahdollisimman nopeasti pari, josta muodostuu suomenkielinen sana.

Tietokoneen näytölle ilmestyisi esimerkiksi 30-50 sanan tavua ja kello alkaisi juosta. Pelin juonena olisi se, että ruudulle viimeiseksi jäävät tavut eivät välttämättä muodostaisi suomenkielistä sanaa, vaan pelaajan olisi suunniteltava loppupään peli siten, että tätä tilannetta ei pääsisi syntymään.

Pelin tarkoituksena olisi saada pelaaja hahmottamaan nopeasti tavuista sanoja ja lukustrategiaa estääkseen loppupelin ongelman syntymisen.

perjantai 21. lokakuuta 2016

Tarinapeli-projekti yläasteelle ja tekstipelien merkitys tekstiä hyödyntävän, tarkan lukemisen motivoijana



Esittelen tässä kirjoituksessa ensin tekstiseikkailun pelityyppinä ja kuvaan niitä tekstiseikkailun piirteitä, jotka tekevät siitä mielestäni otollisen lukemisen oppimiseen. Lopuksi esittelen yläasteikäisille suunnatun Tarinapeli-projektin, jossa oppilaat pääsevät itse laatimaan tekstiseikkailun.

Tekstiseikkailu pelityyppinä

Tekstiseikkailu on perinteisimmillään interaktiivinen, tekstimuotoiseen kerrontaan pohjautuva tarina, jonka päähenkilöä ohjaa tekstimuotoisin komennoin yksittäinen pelaaja. Komennot voivat olla joko vapaita tekstituotoksia (usein yksinkertaisia, kuten ota lyhty) tai monivalintoja, kuten: a) mene etelään, b) mene pohjoiseen, c) mene itään. Tekstiseikkailussa, samoin kuin kirjaa lukiessa, mielikuvitus herättää pelimaailman henkiin. Pelaaja voi siis itse kuvitella, miltä pelissä esiintyvä sumun ympäröimä linna näyttää, tai miten kauhealta linnan käytävillä kaikuva aavemainen nauru kuulostaa. Pelaaminen ja interaktiivisuus itsessään motivoivat lukijaa, ja tekstipelien pelaamisessa on usein tärkeää myös pelitilanteen vertailu kavereiden kanssa: "Miten pitkälle sä pääsit eilen?"

Zork, eräs kaupallisesti menestynyt varhainen tekstiseikkailu (1977)


Tilannekuvan ylläpitäminen ja tarkka lukeminen tärkeitä

Lukemisen kannalta eräs ratkaiseva ero tekstipelin ja graafisen pelin välillä on se, että tekstipeliä pelatessa pelaajan täytyy ylläpitää muistissaan kokonaiskuvaa pelitilanteesta, ja (samaan tapaan kuin fiktiokirjaa lukiessa) yhdistää uudet lukemansa tapahtumat aiempiin tapahtumiin. Tyypillisesti tekstiseikkailu alkaa lyhyellä kuvauksella siitä, kuka pelaaja on ja missä tilanteessa hän pelin alussa on. Pelaajan syöttämiä komentoja (ja siten pelin etenemistä) ohjaa ruudulle jokaisen käskyn jälkeen ilmestyvä kuvaus tilanteen muuttumisesta pelaajan tekemän toiminnon seurauksena. Pelin edetessä pelaajan täytyy siis aluksi muodostaa kuva pelin alkutilanteesta, ja sitten peliä pelatessaan ja päähenkilöä ohjatessaan ylläpitää ja päivittää käsitystään siitä. Jos jotain pääsee unohtumaan, tyypillisesti pelaajalla on käytettävissään erilaisia komentoja, joilla hän voi tarkistaa, onko hänellä oikea käsitys pelitilanteesta. Toisten komentojen avulla hän voi täydentää käsitystään pelitilanteesta tarkastelemalla päähenkilön silmin peliympäristöään tarkemmin. Tällaisia komentoja voisivat olla esimerkiksi katso ympärillesi, joka tuottaa kuvauksen välittömästä peliympäristöstä sekä reppu, joka tuottaa tulosteen pelaajan hallussa olevista esineistä.

Tekstipelin onnistumisen kannalta on tärkeää riittävä kielitaito, ja usein pelin eteneminen tyssää, ellei ruudulla näkyvää tekstiä ymmärrä. Sanakirjakin saattaa joskus olla tarpeen pelin aihepiiristä riippuen. Nopeus ei yleensä ole näissä peleissä valttia, vaan pelaajan kannattaa pysähtyä pohtimaan pelitilannetta ja lukea ruudulla näkyvä teksti tarkkaan. Tekstipelit siis yleensä palkitsevat tarkan lukijan, joka ei hötkyile, vaan hyödyntää kokonaiskäsitystään tekstistä ja käyttää mielikuvitustaan edukseen.

Tekstipelien saatavuus ja monet muodot

Tekstipelejä on runsaasti saatavilla ilmaiseksi tai melkein ilmaiseksi, koska niiden laatiminen ei vaadi esimerkiksi usean 3D-mallintajan palkkaamista tai monimutkaisen pelimoottorin ohjelmointia. Tekstiseikkailujen laatimiseen on jopa olemassa valmiita "sapluunoita" (esimerkiksi Adrift ja TADS). Harrastajien tekemiä ja ilmaiseksi julkaisemia tekstiseikkailuja onkin runsaasti saatavilla verkossa (suomenkielisiä toki runsaasti vähemmän kuin vaikkapa englanninkielisiä).

Sorcery! (2013)


Tekstiseikkailut ovat löytäneet uuden markkinan mobiililaitteissa, koska mobiilipeleissä grafiikka ei ole muutenkaan ensisijainen myyntivaltti, vaan keskeistä on koukuttava pelimekaniikka tai tarina, ja toisaalta siksi, että yksittäisen henkilön tai pienen pelintekijäryhmän on nykyään helppoa julkaista ohjelmistokauppojen kuten Google Play:n kautta pelejä mobiililaitteille. Mobiililaitteet mahdollistavat myös erään lisän pelin kulkuun, joka olisi ollut epäkäytännöllinen tekstiseikkailujen kultakaudella eli 70-90-luvuilla: pelimaailman aika voi edetä samaan tahtiin reaalimaailman ajan kanssa, ja pelaamisajankohta voi vaikuttaa pelin kulkuun. Toisaalta alati taskussa mukana kulkevalla laitteella pelattavassa pelissä voi olla myös viive-elementti, kuten ainakin Android-laitteille julkaistussa pelissä Lifeline, jossa pelaaja antaa monivalintaan perustuvia ohjeita vieraalle planeetalle jumiin jääneelle astronautille ja seuraa hänen selviytymistään tekstin välityksellä. Kun pelaaja antaa käskyn, astronautin saattaa kestää tuntikausia toteuttaa käsky (ja lisäksi peli simuloi avaruudessa tapahtuvan kommunikaation viivettä), joten pelin pelaaminen on käytännössä muutaman kerran päivässä toteutettavaa lyhyiden viestien lukemista ja käskyjen antamista. Sorcery! taas on useita palkintoja voittanut, multimodaalinen, grafiikkaa hyödyntävä, mutta silti tarina- ja tekstivetoinen mobiiliseikkailu.

Tekstinauhoja (2011)

Kirjan ja pelin välillä on jatkumo, jossa riittää mahdollisuuksia lukutaitojen kehittämiseen. Vaikka suurin osa tuotetuista teoksista osuisi tuon jatkumon tiettyyn päähän, kannattaa välillä tutkia epätyypillisempiä tekstimuotoja ja niiden mahdollisuuksia. Esimerkiksi Tekstinauhoja on interaktiivinen runo, joka voi toimia sokkelopelinä fyysisessä tai kuvitellussa ympäristössä.

Ehdotettu tehtävä

Tekstipelin pelaaminen itsessään on hyvä tapa kehittää lukutaitoa, mutta metakognition tasolle pääsemiseksi pelin voisi laatia itse. Lindberg, Pesonen ja Holappa ovat laatineet Tarinapeli-projektin, joka on suunnattu seitsemännen luokan oppilaille. Tarinapeli-projektissa luokka luo yhteistyössä multimodaalisen tekstipelin. Projekti etenee tarvittavien käsitteiden kertaamisesta ja uusien työkalujen esittelystä kirjoittamiseen. Sen jälkeen oppilaat tuottavat pelin vaatimat kuvat ja äänet ja viimeistelevät pelin. Lopulta viimeisillä tunneilla päästään pelaamaan peliä, ja kerätään palautetta pelistä keskustelun keinoin.

Linkkejä

Tekstiseikkailuja selaimessa:
http://www.interstellarmovie.com/adventure/ - Interstellar-elokuvaan liittyvä englanninkielinen ilmainen tekstiseikkailu
http://www.web-adventures.org/ - klassisia tekstiseikkailuja selaimessa pelattavina versioina

Tekstiseikkailuja mobiililaitteille:
Lifeline (Google Play) - ohjeita astronautille
Sorcery! (Google Play) - fantasiaseikkailu/roolipeli, moderni tulkinta mobiililaitteella pelattavasta tekstipelistä, voittanut useita palkintoja

Suomalaisia ja suomenkielisiä (vanhoja) tekstiseikkailuja:
Aikaetsivä - Commodore 64, suomalaisten tekstipelien pioneerityö
Kokoelma C64-tekstipelejä

Muuta:
Tekstinauhoja - interaktiivinen runoteos
Tarinapeli - opetuskäyttöön tarkoitettu projekti, jossa oppilaat laativat tekstiseikkailun

keskiviikko 19. lokakuuta 2016

Luki-Luukas tehtävä lukusujuvuuden harjoitteluun

Luki-Luukas-sivuston tehtävä, jossa tavut järjestetään oikeaan järjestykseen ja saadaan sana. Luki-Luukas on materiaalina hyvin toteutettu, tosin teksti liittyy luomuviljelyyn, ei kovin motivoivaa. Yhden tekstin ympärille on rakennettu sivustolla paljon tehtäviä, jotka tukevat toinen toisiaan. Se hyvää :)
http://www03.edu.fi/oppimateriaalit/lukiluukas/hevonen2.htm

Luetun ymmärtämisen harjoittelu reaaliaineissa



Aihe voi olla käytännössä mikä tahansa reaaliaine, jonka yhteydesä luetun ymmärtämistä voi harjoittaa. Tässä ideoita ja ajatuksia luetunymmärtämisen ja muistamisen tueksi oppitunnilla/tukitunnilla:

1. keskustellaan aiheesta ja ennakkotiedoista yhdessä oppilaiden kanssa
2. kerätään kappaleesta/aiheesta uudet käsitteet ja kirjataan ylös, mitä ne tarkoittavat
3. luetaan kappale (oppilas itse, oppilaat pätkissä tms.)
4. piirretään kappaleen tärkeistä kohdista sarjakuva tai yksittäisiä muistikuvia vihkoon, viereen voi myös kirjoittaa lyhyesti
5. keksitään kysymyksiä kappaleesta
6. kerätään oppilaiden tekemistä kysymyksistä kysymyspatteristo, joihin oppilaat etsivät vastauksia

tiistai 18. lokakuuta 2016

Lukusujuvuuskerho alakouluun



Lukusujuvuuden harjoittelua

Pääsin seuraamaan lukusujuvuuskerhoa alakoulun orientoivalla käynnillä. Erityisopettaja piti kerhoa neljäsluokkalaisille kahdella välitunnilla viikossa. Nimeksi oli valittu Pokemon-kerho, koska se oli oppilaita kiinnostava asia. Oppilailla oli omat kerhovihot, joihin liimattiin aluksi uusi teksti. Ennen varsinaista tekstiosaa oli poimittuna tekstin vaikeimpia/pisimpiä sanoja omaan laatikkoonsa. Harjoitus tehtiin kahdessa osassa:
  • Oppilaat lukivat ensin laatikon sanat itsekseen. Sitten opettaja luki ääneen laatikon sanoja ja oppilaiden piti heti sanan löydettyään ”klikata” sitä. Opettaja sanoi myös yhden sanan, jota ei ollut laatikossa testatakseen sitä, löydettiinkö sanat oikeasti. 
  •  Tekstin lukeminen tehtiin minuuttilukuna (tämä tekniikka esitellään mm. Kummi 10:ssä). Jokainen luki tekstiä minuutin ajan niin pitkälle kuin ehti ja laittoi sitten merkin siihen kohtaan mihin oli päässyt. Lukuspurtti tehtiin kolme kertaa ja oppilaat olivat iloisia, kun huomasivat pääsevänsä joka kerta pidemmälle. Sai lukea joko hiljaa mielessään tai hiljaisella äänellä.
Lopuksi oppilaat saivat valita opettajan monistamista Pokemon-kuvista yhden liimattavaksi vihkoon.

maanantai 17. lokakuuta 2016

Lapsen lukusujuvuutta edistäviä kotiharjoitteita

Löysin lukusilta.fi -sivustolta lukusujuvuuden sekä luetun ymmärtämisen edistämiseen sopivia kotiharjoitteita. Mielestäni nämä vinkit olivat todella hyviä, sillä niitä on helppo toteuttaa kotona. Harjoitteet ovat hyviä myös siitä syystä, että ne auttavat lasta ymmärtämään, mikä yhteys sujuvalla lukemisella ja luetun ymmärtämisellä on heidän arkielämäänsä nyt ja tulevaisuudessa. 

Esimerkiksi:

  • Sellaisten omien askarteluiden keksiminen, joissa on lukemista ja kirjoittamista. Esimerkiksi sukupuun tekeminen.
  • Kiinnostavan harrastelehden tilaaminen ja sen lukeminen. 
  • Saapuneen postin lajittelu.
  • Saapuneiden lehtien ja mainosten selailu. Esimerkiksi tiettyjen tarjousten etsiminen. 
  • Kirjan lukeminen ääneen sisaruksille, lemmikille tai pehmolelulle.
  • Äänikirjan kuunteleminen ja samalla vastaavan kirjan lukeminen. 
  • Vaatekaapin hyllyille kuuluvien vaatteiden kirjoittaminen lapulle hyllyn reunaan. 
  • Auttaminen kauppalisten tekemisessä.
  • Kauppareissun jälkeen ostoskuitin lukeminen ääneen. 
  • Rajatun lukuajan hyödyntäminen, esimerkiksi vanhemman laittaessa ruokaa.
  • Katsottaviin ohjelmiin ja elokuviin perehtyminen etukäteen internetissä. 
  • Sellaisten konsolipelien pelaaminen, joissa on mukana lukemista.
  • Lukeminen hampaiden harjauksen aikana. 
  • Shampoopullojen tuotesisältöjen lukeminen suihkun aikana.

Ajatuskartan laatiminen lukemisen ymmärtämisen apuna

Ajatuskartan laatiminen luettavasta tekstistä auttaa mm.

- tekstin jäsentämisessä
- oleellisten asioiden erottamisessa epäoleellisista
- muistamisessa

Osa oppilaista pitää piirtämisestä ja värien käyttämisestä,
osa tekee kartan mieluummin digitaalisesti.
iPad: Popplet -sovellus
pc: esimerkiksi  https://coggle.it/



sunnuntai 16. lokakuuta 2016

moped.fi sivusto lukemaan oppimisen apuna

Moped.fi on monikulttuurisen pdagogiikan sivusto, joka on suunnattu kouluikäisten lasten opettajille ja vanhemmille. Sivustolla on paljon tietoa ja materiaalia monikultturisten lasten opettajalle, mutta paljon käyttökelpoista materiaalia myös kaikille lukemista harjoittteleville oppilaille. Suosittelen tutustumaan, jos tämä ei ole vielä sinulle tuttu.

Laitan tässä yhden moped.fi sivustolta otetun luetunymmärtämisen tehtävän linkkinä, niin pääsette kokeilemaan tehtävää käytännössä. Tarina kertoo Sakun talvesta, mukavaa päivää!

http://www.moped.fi/materiaali/sakutalvella/index.html

Kysymykset luetun ymmärtämisen tukena

Yksi tärkeä ulottuvuus luetun ymmärtämisessä on se, että lukija osaa itse arvioida jatkuvasti omaa ymmärtämistään. On siis hyvä vastata oppitunneilla valmiisiin, ulkopuolelta annettuihin kysymyksiin aiheesta, mutta vielä parempaa on se, että oppilas itse kysyy kysymyksiä lukemastaan. Näin voidaan vahvistaa oppilaan taitoa tukea omaa oppimistaan. 

Kysymysten esittämistä voidaan harjoitella koko luokan voimin. Kun esimerkiksi oppikirjan kappale on luettu joko kotiläksynä, itsenäisesti tai yhdessä ääneen tunnilla, kysytään vuorotellen kysymys siitä. Oppilas keksii siis yhden kysymyksen, esittää sen muulle ryhmälle ja muut etsivät tai kertovat suoraan siihen vastauksen. Tämän jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle jne. Kysymys voi olla yleinen tai spesifi sisältökysymys, pohdintaa herättelevä kysymys tai vaikka mielipidekysymys.  Näin voidaan hyvin varmistaa sitä, että eri oppiaineiden vaikeammatkin kappaleet avautuvat kaikille. Tämä ei ole mikään raketti-idea, mutta ajattelin, että yksinkertaisuudessaan varsin toteuttamiskelpoinen eri oppiaineissa ja eri luokka-asteilla. 
Kohti reaaliaineiden ymmärtävää lukemista.

Erityisesti lukion reaaliaineiden opiskelussa joutuu lukemaan pitkiä tekstejä, isoja kokonaisuuksia ja useita oppikirjoja (erityisesti yo-kirjoituksiin valmistautuessa). Työlästä, tehotonta ja usein vastenmielistäkin hitaalle lukijalle ja lukivaikeuden kanssa opiskelevalle. Abitreenit-sivustolla lukion erityisopettaja Tuomo Loukomies antaa vinkkejä abeille opiskelumenetelmistä ja lukutekniikoista.

Loukomies neuvoo, että kokonaiskäsityksen ja oman tietorakennelman rakentamisessa voi käyttää useita keinoja. Olennaista on opittavan asian prosessoiminen ja oman käsityksen muodostaminen.

Reaaliaineiden yo-kokeisiin valmistautumisessa Loukomies on käyttänyt opiskelijoiden kanssa menetelmää, jossa kurssikirjojen sisällysluetteloa apuna käyttäen muodostetaan isolle lakanalle/paperille käsitekartta, jossa on vain otsikot. Opiskelija kerää lukiessaan kirjasta tärkeimmät asiat ja täydentää ne lakanaan/paperiin sitä mukaan kun ne oppii ja ymmärtää. Loukomies ehdottaa, että käsitekartassa kannattaa käyttää värejä eri kokonaisuuksien erotteluun toisistaan. Tämä auttaa myös visuaalista muistia ja asiat olla helpommin palautettavissa mieleen myös stressaavassa koetilanteessa.

Loukomies neuvoo, että ota käyttöön sellaisia strategioita, joilla pystyt muodostamaan kokonaiskuvan asiasta itse, käsittelet opittavaa tietoa ajattelun avulla ja muodostat oman tietorakennelman sekä autat muistiasi liittämällä opittavaan tietoon mielenkiintoisia yksityiskohtia ja muistettavia pienempiä kokonaisuuksia.

Ymmärtävän lukemisen vaiheet voisivat olla lukiolaiselle esim. seuraavat:
  • Ennakointi (sisällysluettelo, vanhan kertaaminen, otsikot, tekstin jako osiin)
  • Tiedon keruu (varsinainen lukeminen, alleviivaukset, muistiinpanot ranskalaisin viivoin jne.
  • Prosessointi (Tiivistelmä, miellekartta, käsitekartta, aikajana, sarjakuva jne....)
  • Kertaus

Lähteenä Abitreenit-sivusto

http://yle.fi/aihe/artikkeli/2013/08/08/nailla-opiskelutekniikoilla-parjaat-kirjoituksissa











Luetun ymmärtämistä harjoittavia tehtäviä alakoulussa

Vuorovaikutteinen lukeminen aikuinen/ lapsi

- Lapsi/ oppilas saa valita itselleen mieleisen kirjan tai luettavan kokonaisuuden
Luetaan vuorotellen lause tai pätkä kerrallaan, ensin lapsi sitten aikuinen. Aikuinen voi vaikean sanan tai asiayhteyden kohdalla kysyä oppilaalta mitä tämä tarkoittaa tai päinvastoin- lukiessa pidetään keskustelua yllä. Lopuksi voidaan keskustella koko tarinasta tai pätkästä mikä luettiin yhdessä ja oppilas saa kertoa sen omin sanoin, mitä- ja miksi tapahtui, kuka tai ketkä tarinassa seikkailivat jne. Kirjan kuvia, jos sellaisia tarinassa on, kannattaa hyödyntää. Lopuksi tarinasta voidaan tehdä piirros, maalaus tai oma sarjakuva jne.

- Samaa menetelmää voidaan hyödyntää parin tai ryhmän kanssa pari/ ryhmätyöskentelynä. Oppilaat voivat lukea toisilleen vuorotellen samalla keskustellen (taitava lukija + harjoitteleva lukija) Lopuksi oppilaat voivat tehdä tarinasta piirroksen/ maalauksen/ sarjakuvan ja esittää "oman tarinan" kuvien avulla muulle luokalle. Ymmärtävää lukemista voidaan hyödyntää oman tarinan tuottamisen pohjalta- sadutusta ja luoda sen pohjalta oma tarina sanoin ja kuvin. Yhdistäminen/ eheyttäminen toiseen/ toisiin aineisiin kuten esim. kuvamataitoon, käsitöihin ja omasta tarinasta voi syntyä vaikka nukke tai pöytäteatteri.