tiistai 4. lokakuuta 2016

Pelistä kirjaksi, kirjasta peliksi (Demo 2, vaihtoehto 2)

Pelistä kirjaksi

Lukuinto-oppaan ideoissa mainittu pelien hyödyntäminen motivoinnissa (sivut 52-54) kuulostaa tehokkaalta. Suuri osa lapsista pelaa esimerkiksi konsoli-, mobiili- tai tietokonepelejä, ja he uppoutuvat tuohon maailmaan jopa tuntikausiksi joka päivä. Mitä jos samaan maailmaan voisi sukeltaa kirjan kautta ja jatkaa seikkailua siellä?

Kirjan hienous mielikuvituksen ohjaajana

Pelimaailmat ovat usein tapahtumiltaan kiehtovia, mutta varsinkin tämän päivän graafisissa peleissä mielikuvitukselle noiden tapahtumien henkiin herättämisessä jää vähemmän tilaa kuin ns. vanhoina hyvinä tekstiseikkailuaikoina. 


Kuva Fallout 4 -pelin trailerista (2015)
Esimerkkinä tästä ilmiöstä ylläoleva kuva Fallout 4 -pelistä. Mitä sijaa jää mielikuvitukselle näin tarkan visuaalisen kuvauksen jälkeen? Samaten äänimaailma on nykypeleissä usein erittäin pitkälle mietitty - kuulisit tuossa pelissä kahvinkeittimen pulputuksen kahvia keittäessäsi ja oven saranoiden narahduksen. Vanhanaikaisesssa tekstiseikkailussa (jossa, sivuhuomautuksena, usein käytetään kirjallisuudessa harvinaisempaa yksikön 2. persoonaa) saatettaisiin samassa tilanteessa printata ruudulle teksti, kuten:  Juuri kun olet saanut kaadettua kupillisen kahvia itsellesi, ovikello soi ja Sara avaa oven. Ovella on mies trenssissä, ja hän kysyy sinua. 
Kuva pelistä Wander (1974)
Ohessa myös esimerkkikuva 70-luvun tietokonepelistä Wander. Tämän pelin pelaaminen muistuttaakin interaktiivisen kirjan lukemista, jossa lukijan valinnat vaikuttavat kirjan tarinaan. Lapsuudesta muistanemme Valitse oma seikkailusi -kirjat, joissa tietokoneen tekstiseikkailun kaltainen eteneminen oli ikään kuin siirretty paperille. 

Riippumatta grafiikan ja äänen laadullisesta tasosta, peleistä tehdyt kirjat voisivatkin jatkaa pelien tarinaa, vaikka maailma on tullut jo tutuksi pelistä. Kirjoissa voi tulla esille uusia tilanteita, jotka vaativat mielikuvitusta. Voisipa ajatella, että jos mielikuvitus ei ole oppijan vahvuuksia, pelin avulla ensin luotuun maailman sijoittuvat kirjat voisivat olla hyvä ensiaskel ja mielikuvitusta polkupyörän apupyörien lailla harjoituttava välivaihe. Kun maailma on jo tuttu, kirjat voivat tuoda hiljalleen uusia, mielikuvittelua vaativia elementtejä pelimaailman kentälle. 


Tärkeätä on, että kirjan kirjoittaja on huolellisesti perehtynyt peliin. Muuten käy helposti niin, että kirjassa esiintyvät seikat sotivat pelaajan pelissä havaitsemia yksityiskohtia vastaan, ja kirjan uskottavuus haihtuu.



Tarinoita, pelioppaita ja tietokirjoja

Pelimaailmaan sijoittuvia fiktiokirjoja on julkaistu useita englanniksi (huom. linkki). Käännöksistä en juuri ole kuullut. Toisaalta lukemaan saattaisi motivoida myös kirja, joka antaa vinkkejä pelin pelaamiseen. Esimerkiksi Minecraft-peliin on julkaistu suomeksikin useita käännöskirjoja, joissa opastetaan pelin saloihin. Peleihin liittyvää kirjallisuutta ovat myös tietokone-, video- ja konsolipelien yleistä historiaa ja yksittäisten pelien luomishistoriaa valottavat kirjat, jotka tarjoavat kiinnostavia kurkistuksia pelimaailmaan. Nämä ovat tosinörtin unelmalukemistoa, joihin tosin vain harva vähemmän pelaava jaksanee paneutua.


Kirjasta peliksi

Toisaalta pelien ja kirjojen yhteyttä voisi lähestyä pelillistämällä kirjoja. Usealla meistä lienee kokemusta siitä, miten paljon mukavampaa on juosta pallon perässä sähly- tai sulkapallokentällä kuin lenkkipolulla yksinään. Palloa jahdatessa unohtaa itsensä ja tekemänsä fyysisen työn raskauden. Peruskoulun opetussuunnitelmassa mainittu ohjelmoinnin alkeiden opettaminen voisi olla yhdistettävissä lukemiseen, ja johtaa pelin tuottamiseen kirjasta.


Koodausta vai askartelua?

Pelin tekeminen voisi tapahtua tietokoneella, mutta ei pidä ajatella monimutkaisen 3D-maailman luomista, vaan vaikka tekstipohjaista, eräänlaisilla apuohjelmilla ja valmiilla palikoilla toteutettua seikkailupeliä. Peli voisi antaa valmiiksi eräänlaisia järjestyneitä pohjia, joiden päälle pelaaja voi rakentaa pelissä kuvatun tilanteen. Pelinrakennusohjelma voisi siis kysyä koodaajalta esimerkiksi: "Missä huoneessa pelaaja on?" ja "Mitä hän näkee?" sekä "Mitä vaihtoehtoja pelaajalla on?" Ohjelmointitaitojen kehittymistä on alakoulutasolla sekin, että osaa muodostaa mielessään syy-seurausyhteyksiä ja luoda pelimaailmaan erilaisia loogisia tarinoita ja polkuja pelaajan kuljettavaksi.

Ollaakseen motivoiva, keskeistä pelissä on se, että siinä pitää olla mahdollisuus tavoitella ja saavuttaa palkintoja. Pelillisyydessä ei siis ole keskeistä alkuviehätyksen jälkeen se, miten hienot grafiikat ovat tai millä alustalla sitä pelataan (pöydällä vai Playstationilla). Älylaitteilla tai konsoleilla pelaamiseen tottunut sukupolvi saattaisikin löytää tavanomaisista lautapeleistä uudenlaisen maailman, jossa alustan näennäiset rajoitukset muuttuvatkin mielenkiintoiseksi uutuudenviehätykseksi, joka auttaa pelaajat jaksamaan alkuvierastuksen yli pelaamisen nautinnon puolelle. Toisaalta väittäisin, että nykylasten vieraantumista lautapeleistä on hieman liioiteltu, vaikka uudet teknologiset laitteet ovat toki tuoneet kiinnostavan vaihtoehdon perinteisille peleille.


Lautapelejä onkin tehty peruskoulussa jo aiemmin, vaikka kokonaisen pelin askartelu ja etenkin sen sääntöjen muodostaminen ovat melko pitkä projekti. Ehkäpä lautapelinkin muodostamiseen voisi olla olemassa jonkinlainen "pelialusta", jonka päälle oma mekaniikka olisi mahdollista rakentaa helpohkosti antaen valmiille pelimekaniikan osasille omia merkityksiään. Toisaalta tunnen lautapelien suunnittelijoita, ja heidän mielestään mikään ei liene palkitsevampaa kuin oman lautapelin tekeminen alusta loppuun. He aloittivat jo ala-asteella.


Pelillisyyttä työelämässä

Myös yrityskulttuurin muutos tuo ainakin joillakin aloilla pelillisyyttä työpaikalle. Kuukauden tai viikon parhaalle työntekijälle on aiemminkin voitu tarjota jonkinlaista bonusta, mutta uudet teknologiat ja tietotekniikan yhdistäminen työvälineisiin mahdollistavat pisteenlaskun työn arjessa (formatiivisen arvioinnin kaltaisesti) sen sijaan, että (summatiivisesti) kuukauden päättyessä laskettaisiin saavutusten määrä ja vertailtaisiin sitä kollegoiden kesken. Esimerkiksi autotehtaalla autoa kokoava työntekijä saattaisi älykkäiden suojalasien kautta nähdä, miten taitavasta ja nopeasta auton penkin asennuksesta saa "työpelissä" 5000 pistettä. 

Tällä hetkellä elämme kuitenkin muutoksen aikaa, ja tuo muutos on vasta alkuvaiheissaan. Muutosvastarintaa epäilemättä esiintyy. Itsekin pidän jollain tavalla vastenmielisenä ajatusta siitä, että minulle annettaisiin pisteitä siitä, miten nopeasti korjaan kokeita. Eikö työn mielekkyyden pitäisi syntyä työstä itsestään? Kaikelle kuitenkin lienee paikkansa, ja pelillisyyskin sopineet työpaikalle, kun sen toteutus on hyvin suunniteltua.



Yhteenvetona

Kirjojen ja pelien yhtymäkohdissa lienee paljon hyödyntämätöntä potentiaalia. Pelit voivat motivoida lukemaan monin tavoin, ja luettava materiaali vai olla hyvinkin edistynyttä tai toisaalta melko yksinkertaista tekstiä. Pelejä itse tekemällä oppilas voisi motivoitua myös luomaan tekstiä ja käyttämään omaa mielikuvitustaan kontekstissa, jossa muut pääsevät lukemaan ja tulkitsemaan hänen luomaansa sisältöä.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti